怎么放进去。
楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。
ip怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取舍问题。
星辰手上的ip池子太大了。
光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》
买下来的ip进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《fgo》《东方幻想世界》
《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。
再加上一大堆之前买老ip时候,顺带买下来的经典ip,什么《红警》《英雄无敌》
授权开发的《刺客信条:临安》
繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。
这还没算星辰买的一大堆动画ip,这要全塞进去?
好吧估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。
所以核心逻辑不是「让玩家体验每个ip的完整玩法」,而是「让玩家在跳跃和探索中撞见这些ip的名场面」
彩蛋式的发现感。
不是叙事驱动,是收集驱动。
这两者的区别非常大。
前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现「误,这不是那个谁吗?」
就这一下,就够了。
首先得确定关卡结构。
中央大厅是「星核站」,相当于一个核心世界。
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