下,愣是把一个「技术演示」做成了年度最佳候选。
关键在于3d平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本叙事,甚至不需要太长的流程。
它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。
这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。
想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。
他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。
中央大厅是一艘小型飞船,名字叫「星核站」。玩家控制一个小机器人,别做成人形帅哥,也别做二次元美少女。
那太抢戏。
这种游戏的主角,得是一个能被各个ip接纳的角色。
q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出「加载快乐中」
「这个小星是星核掌机里的系统精灵?」
画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。
「对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同ip世界收集星火」。」
「星火?」
「道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬体能力。」
至于小星星叫什么倒是无所谓。
重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。
它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬体功能来与世界互动。
比如,倾斜掌机,小星星会跟著重力方向滑动。
不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。
对著麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。
但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。
触控屏上画线,可以切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。
画圆圈能激活机关,画特定符号能解锁隐藏房间。
震动这块最有文章可做。
走在木板上是「哒哒哒」,踩在水面是「咕噜咕噜」,踩到弹簧上那一下「bog」
的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。
嗯,思路到这里就清楚了。
接下来是重点,ip