《原神》这不也被星辰逼的,公测时间已经调整到了2020年的上半年,所以stea也很有可能加速。
此外,星辰虽然在掌机的投入上要多一些,但还是要考虑口罩的事情,因此明年年末,是一个不错的节点。
「不过,但宣发不等。」
「现在就开始?」
「嗯,就今年的繁星之夜。」
每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的节日庆典,也是星辰对外释放信号的窗口。
「不需要公布太多细节,放出宣传片,然后再给一个实机画面gg嗯正好可以和《糖豆人》的公测绑起来」
楚晨看了一眼屏幕上的《糖豆人》
每年繁星之夜,都有一款游戏是「曝光即上线」
第一年是《绝地求生:手游》,第二年是《浮梦长歌》公测,今年,轮到《糖豆人》
了,这个游戏楚晨其实关注的很少。
保罗和戴夫,这对搭档从diatonic时期就在一起做项目,默契程度比星辰内部很多老团队还高。
项目组接入繁星计划之后,拿到的资源比前世不知道好了多少倍,星辰引擎、美术中台、音效库、qa团队,全是现成的。
这就导致一个结果:前世《糖豆人》初期被人病最多的几个技术问题,在这个版本里,基本不存在了。
首先是优化。
前世这游戏用的是unity,六十人同屏的时候,掉帧、穿模、物理碰撞bug,那是家常便饭。
尤其是ps4版本,一到人多的赛道,帧率能跌到二十出头,画面糊成一团。